就在国内还在欢度春节的时候,美国Twitch上的一次盗播事件,令游戏直播的版权问题首次公开化。事件的起因是,一位玩家通过LOL自带的OB(观察者)功能,将韩国职业选手Faker的游戏画面在Twitch上进行了直播。这一行为事先并没有得到Faker本人及其签约直播平台Azubu的允许。于是,Azubu以违背DMCA法案(数字千年版权法)为由要求该玩家停止直播,并称他们拥有该玩家所直播内容的直播权。
由于Azubu与Twitch是直接竞争关系,LOL的研发商Riot最后终止了该直播在Twitch的传播,但是,Riot却因此首次对于直播版权发表了看法。
Riot总裁及联合创始人Marc Merrill认为,游戏内容属于Riot,Azubu只是选手Faker的签约直播平台,对于游戏直播的版权并不归属Azubu,所以,Azubu无权利用DMCA法案禁止游戏内容的传播,这个权利应该属于游戏研发商。
Riot的这次明确表态对于整个游戏直播行业将可能是颠覆性的。要知道,在游戏直播领域,LOL基本占据了50%以上的份额,而剩余的绝大部分则由DOTA 2 和暴雪系游戏占据。
而很多人不知道的是,早在2008年,腾讯就入股了Riot,2011年,腾讯更是花费了2.31亿美金,把自己在Riot的股权比例提高到了92.78%。换句话说,Riot就是腾讯的子公司,Riot此次表态等于是腾讯明确向国内的游戏直播平台隔空喊话,“你们的版权把柄在我手里。”
不过,国内游戏直播行业并非最近几个月兴起的,为什么腾讯选择在这个时机“示威”呢?
我们来看看国内游戏直播平台的发展轨迹,根据艾瑞发布的报告显示,2007年到2012年是游戏直播发展的萌芽及成长期,在这期间,游戏直播平台一直不温不火,也没有看到更多的市场价值;而进入2013年后,游戏直播进入爆发期,特别是在2014年,YY、网易等巨头也先后加大了游戏直播的投入,整个市场一片火热。在2015年初,游戏直播平台为了争夺一线主播,甚至开出了上千万的年薪。这让腾讯很快意识到了其前景价值。